Six tours de mots gardent le nom d'un Roi, et ce nom est arcane.
Choisis une tour et essaie un mot : les lettres qui y demeurent vraiment s'allumeront à leur place. Abats la tour entière et elle rendra une lettre de la couronne.
Mais si ton esprit le permet, nomme le Roi d'un coup : un autre Roi prendra le trône, gardé par un château plus avare — il te retire d'abord les pierres de grâce, puis les marques des tours. La dynastie du jour compte trois trônes — conquiers-les tous et la victoire est tienne.
Neuf cents deniers emplissent ta bourse et chaque assaut en coûte vingt. La cour t'accorde trois noms pour deviner le Roi : trois cents le premier, six cents le deuxième, douze cents le troisième. Mais un Roi que les tours laissent à découvert se proclame de lui-même, pour rien ; et les trois passés, nommer reste ouvert : chaque nom coûte le double du précédent.
Le premier château accorde six assauts, les plus profonds moins : une tour abattue en rend un. Plus le nom est voilé quand tu le dis, plus grand est le butin.
Nuls mots ne sont admis que de bonne loi.